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这题材越怪还越火?最近多款二次元及独立游戏都有它的影子

2023-04-21 09:16分类: 茶道 阅读:

 

文|游戏茶馆 绵绵

末日世界,未来城市,星际旅行?在观察了多款二次元及独立游戏新品后,要问哪几款游戏世界观最具神秘性及差异性,让人眼前一亮,似乎还是“怪谈类”,甚至是“新怪谈”正成为游戏主题及美术差异化的新主题。

无论是带有怪谈元素、背景的二次元新手游《重返未来:1999》《异象回声》,还是在PC端与新怪谈直接相关联的独立游戏新品《收容:秘密档案》,它们都在玩法之外,借助“怪谈”这个内核,为玩家在探索谜题的主题外增添神秘感。

这里的怪谈,不是仅为都市怪谈,也有别于中国古代《聊斋志异》类的志怪小说,而是基金会及克苏鲁题材的相关内容,前者为新怪谈,后者为旧怪谈。也就是用理性克制情绪的笔调,去描绘可知或不可知的神秘事物。

“怪谈”题材可嫁接的玩法在跑团、战棋、卡牌各不同,从反馈来看,玩家也对这类怪谈兴趣十足。那么,怪谈类题材是否有可能成为带来产品差异化的下一个流行元素呢?这里也整理了近期带有怪谈元素的游戏以供参考:

新旧怪谈?

这里到底在讲什么怪谈?是在故弄玄虚吗?

从词意来源及国家来讲,这里指的怪谈主要来自欧美文学领域,而不是那种都市传说及民间灵异故事:如“楼上弹珠声”和“没有终点的夜公交”。也不是“百鬼夜行”等日式怪谈,而是一种神秘难以描述的怪谈,可分为旧怪谈及新怪谈。

这里的旧怪谈特指克苏鲁题材,新怪谈特指某基金会。其中旧怪谈范围很广,这里特指以洛夫克拉夫特的《克苏鲁的呼唤》为基础而整理出的架空神话体系;新怪谈一词据说起源于上世纪90年代,一般认知的标志性作品为2014年杰夫·范德米尔的《遗落的南境》 三部曲,而基金会是一种具备“新怪谈”风格的虚构信息内容体系。

基金会中文站截图

两者的共同点是都较为小众。区别则在于,虽然都是描述神秘事物,但前者所描述的是“伟大且古老的存在”,一种凌驾于宇宙、银河系、地球之上的神话,一般为不可名状且具有危险性的恐怖要素。人类对此知道越多越危险,且古老存在是不可战胜的,其对人类是蔑视的;而后者多为在近现代背景下,带有科幻元素、奇幻要素,并且用冷静理性“临床医学”的口吻去描写怪诞事物。还有个区别为,前者是成年人的神话,而后者一般国内小孩子很感兴趣。

临床医学口吻,档案涂黑文字

关于区别,NGA网络论坛的网友有个很有趣和形象的描述:

克苏鲁:这玩意儿搞不懂 很危险 别去碰;

基金会:这玩意儿很危险 我要把它关起来弄懂。

怪谈,从文学到游戏,也创造了许多玩法多元、畅销并具备话题性的游戏。克苏鲁题材相关的,如描述无生气暗黑城市的《血源诅咒》,除了让玩家患上斯德哥尔摩群侯症的超高难度,NPC的外形都让人胆颤心惊,又或是《泰拉瑞亚》中带有克苏鲁元素的小Boss,在沙盒游戏体验之外增添“异域风情”。

而由芬兰游戏公司Remedy开发的《控制》,被业界公认为目前最好的新怪谈风格游戏。游戏中部分字段被涂黑的基金会风格的档案,被将玩家放置于一所类似基金会、随时改变结构的秘密机构内,探查机构失控的真相等。

新怪谈的故事元素也经常表现为失控或异常的事件下,调查员或探索猎人前往探索拼凑事物真相。怪谈为游戏故事带来神秘的基调,也为游戏的世界观、角色形象设计,带来新鲜感。

怪谈成为“流量密码”?

小众与大众有时只有一步之遥。不得不说,当经典大众的玩法嵌入小众题材,小众故事也成为脱颖而出的契机。

赛博朋克已不新鲜,而“怪谈”正成为成为手游及端游的流量密码,在其中主要作为元素嵌入,烘托氛围,奠定世界观基调。

如上半年测试或发布PV的二次元手游中,在大多聚焦在未来、末世及赛博朋克、宇宙等背景下,玩家可能逐渐产生审美疲劳和既视感。但《重返未来:1999》《异象回声》之所以给玩家留下深刻印象,在于其神秘“新怪谈”的特质,由世界观设定带来的美术风格打出差异性,获得较高话题度和游戏预约量。

相关评分及预约量

这两款游戏的故事背景都带有前述“新怪谈”的特质。如都是聚焦上世纪的大都会内,《异象回声》为怪奇城市“冷山市”,《重返未来:1999》则将时代拉至了1999年前近现代世界。都有离奇事件发生,前者为城市角落中的各种超自然事件,后者为1999年的最后一天所有人会在“暴雨”侵蚀后消失不见;都有神秘的组织或群体,前者是“危机应对局特别调查科”,后者为与人类共存的神秘学家。

受世界观影响,美术风格也非科幻机能潮酷风或异世界高饱和的服装,因为角色设定为调查员或者上世纪大都市背景,游戏角色呈现的是干练的西装领带调查员风格装束,又或者类似《神探夏洛克》或是《唐顿庄园》里搭配长裙礼帽、优雅复古的英伦风格。

以上两款游戏都为卡牌类游戏,此前根据媒体统计,在二次元手游新品有接近1/3为卡牌类游戏的情况下,私认为新怪谈风格是其亮点之一。

除了新怪谈风格,在手游端的《超自然侦探社》,则是克苏鲁与跑团元素的结合,开发组表示立项虽然两者结合的游戏已很多,但多人跑团解谜的玩法还很少。在实际游玩过程中,多人玩法也确实增添紧迫感,目前TapTap预约量大约在10万。

另外在PC端或主机端,近日大热的《黎明前20分钟》,肉鸽玩法搭配克苏鲁元神话背景,在如潮水般涌来的怪物面前决定求生;以及《纪元:变异》,也加入了SCP背景及相关收容物。

在这里,怪谈不仅是一种氛围或世界观呈现,也会影响信息的呈现方式,如涂有黑字的档案卡,又或者是《无期迷途》中在简介中就有的新怪谈档案风格。

《无期迷途》游戏简介

品类差异性也能影响预约量及销量。除了以上新作,克苏鲁题材相关的经典怪谈类游戏的销量非常可观,比如《血源诅咒》的全球销量已超200万份,而《泰拉瑞亚》,开发商在2022年透露已售出4450万份。新怪谈类游戏,游戏销量也不错。如新怪谈类的《控制》,根据Remedy公开,发售后的销量已稳定在一个非常好的水准。

基金会本体游戏之难

如果说以上为类新旧怪谈的游戏,游戏带有相关视觉元素或类收容场所的闭塞地点,那么直接以基金会为本体的游戏,如最前表格所示,主要还是集中在国外。

为什么不是以克苏鲁为直接主体?因为如前面两者的区别:克苏鲁神话中,古神是隐藏在故事背景下、知道后就要完蛋的存在,很难作为直接描述对象,而基金会二话不说抓起来研究再说,在故事层面更可知。

而为什么主要在国外,因为国内相关词条自2021年起就被视为敏感词汇。起因是有关词条的内容在视频及社区平台上的营销号传播,或被添加较为惊悚的音乐及画面,被视为“儿童邪典视频”,被公共机构单位点名批评。一时之间,更有多个相关群被封禁,相关游戏名及漫画也为避嫌而修改或下架。

其实基金会档案原本以零度文风为主,这从相关网站内容可见一斑,主要为爱好群体接力写作的形式,但内容以短视频方式传播,从而失去本身的克制风格。在小众走向大众的过程中被误读,从而引来批评。

这也体现出其题材发展的尴尬之处,结合相关游戏制作人所说,第一是目前国内大多数人对基金会题材仅了解皮毛。第二,最鼎盛时期——2021年——接触的用户又主要为小孩,但相关的视频内容无法恰如其分地有效传播。加上目前相关内容也被封禁。以及基金会网站本身需要18+才能注册,相关年龄限制的缺乏。从生产者到玩家潜在群体的缺乏,让这一题材很少成为开发主题。

但即使如此,当曾经的小孩18+之后成为了相关游戏制作人,近些年也有基金会题材的游戏在开发中,玩家的兴趣也没有减少。其中根据官方公开的数据,故事简介本身聚焦基金会的《收容:秘密档案》在五月底Steam愿望单已经超过10万,TapTap预约数达到8万。而在DEMO6月上线试玩节之后,目前TapTap预约数已达9万。

玩家将作为一位博士的助理研究员加入基金会,整理世间的神秘档案。玩法为第一人称冒险加解谜,涉及惊悚、荒诞、搞笑等多元主题。。

在试玩章节中,主要还原了整个游戏章节的其中一章 701 号——《缢王悲歌》,从玩家反馈来看,游戏用自己的讲述方式较为忠实地呈现了原档案,而其中的jump scare、追逐战、QTE则充分塑造了游戏的惊悚氛围感,整体来说是另外一种呈现档案的形式。此外开发组还透露,这还是个以多个主角和玩法风格为特色的游戏,用尖端的虛幻引擎技术来开发,除了官方设定还有自己原创的收容物。

《缢王悲歌》是一个卡罗琳时代1的五幕复仇悲剧

此外,玩家还希望制作组能够加入基金会中国分部的内容。

《收容:秘密档案》评论

立项初衷:喜欢

既然环境如此严苛,为何依旧将此题材作为目标?他们的答案是喜欢。

比如《收容:秘密档案》Gamezoo团队回答,最初是想做叙事游戏,正好喜欢的SCP符合这个初衷,所以就决定了。而另一款开发有东方project+基金会的河童重工工作室回答,因为正好是两个IP的狂热粉丝,考虑到国外基金会元素大火,两个游戏都不涉及版权问题,拍脑袋就做了。

但游戏的开发过程都是艰难的。《收容:秘密档案》的GameZoo工作室5月底在B站表示,这款游戏从2019年开始立项,经过三年开发,但其实游戏本体自2021年才开始开发,期间的障碍来自“难修的BUG”、“预算不够”等。GameZoo告诉茶馆,游戏本体开发终于接近尾声,估计9月中旬上线,后续还会开发有DLC。而河童重工工作室,刚用四个月写完剧情,“目前第一个关卡制作接近尾声,战斗系统也做得差不多,下个月会在B站发布游戏的概念PV,但资金已快用完,成本主要来自美术的外包”。

游戏背后的制作组也都为独立游戏团队。GameZoo工作室为2019年年中成立、位于中国北京的独立工作室,6个成员分别来自动画教育电影、手游等领域,希望找到创新的方式来讲述创造的故事。而河童重工工作室的“研发岗位均为在职或有过游戏项目经验(甚至有大厂员工),兼职来开发这款游戏”。

曲线走全球

从Steam,可看见《收容:秘密档案》已由Pixmain发行。关于为何选择这款游戏,发行方告诉茶馆主要是两个方面——“主观方面是团队被游戏内容和游戏氛围吸引,游戏品质和设定带来了较强的沉浸感,很上头,客观来说无论题材还是画面都蛮适合全球市场”。

全球市场的确是基金会游戏的方向,而也有较大的市场,如前所述的《控制》都在全球获得较高的销量。除了《收容:秘密档案》走全球,另一款来自迷物组团队的基金会游戏《挣脱》的发行计划也是如此,根据其它媒体访谈,目前打算先走Steam,看国内情况再看能够上手游端。

《挣脱》的故事背景同样设定为“收藏品”失控的研究所,并且正作还包含整个“西南站点”的故事,游戏风格为新怪谈风格AVG,预计年末上线。

结语

怪谈类似乎能跟任何玩法类型组合,也在手游及端游领域带来新鲜感,而这也成为新游戏话题度和销量提供可能的增长点。克苏鲁小说及基金会档案的素材浩瀚殷实,也能提供参考。

到底选择是旧怪谈还是新怪谈?似乎都是较好的选择,但全球市场是更好的选择。

但是要注意世界观与剧情及玩法的融合,比如在玩家评论中,《异象回声》的战棋玩法,场景颜色太明亮,也很少有新怪谈游戏那种探索感。《纪元:变异》也因后期基金会剧情的加入,转折较为生硬。

从这看来,怪谈类是个好刀,但要用在刀刃上,还不能太出戏,才能带来沉浸感。

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